Vous avez terminé Gears of War en mode Insane. C'est bien, votre petit cousin sera fier de vous. Mais avez-vous terminé Bayou Billy ? Ou Ikaruga ? Avec des jauges de vie qui régénèrent sans effort, des power-ups comme s'il en pleuvait et des systèmes de couverture qui résument les fusillades à une partie de pêche à la dynamite, les jeux de maintenant sont devenus bienveillants, nous laissant l'illusion de dominer l'action.
Il est temps de réapprendre l'humilité, en explorant le patrimoine vidéoludique, rayon punitif et masochiste. Chacun de ces jeux est un condensé de larmes et de sang, et vous ne pourrez vous considérer comme un véritable gamer que si dans votre vie, vous avez eu au moins une fois le courage de les affronter.
1/10 Battletoads (1991) :
Affligé de surpopulation, Battletoads nécessitait la présence d'un partenaire pour endiguer le flot d'ennemis. Il fallait qu'il soit au moins aussi bon que soi-même, car lorsque l'un des deux perdait une vie, le niveau était à refaire depuis le début. Sachant que les pièges mortels et les dégâts collatéraux étaient fréquents, les amitiés avaient tendance à s'effriter rapidement devant Battletoads. Elles se vaporisaient définitivement pendant Volkmire's Inferno, une course dont on devait apprendre les obstacles par cœur sous peine de mort instantanée tous les 10 mètres. Couplé au système de retour à la case départ, Volkmire était le point de non-retour d'une profonde détestation.
2/10 Ninja gaiden (1988) :
Bien avant Ninja Gaiden II ou Ninja Gaiden Black, la série entretenait déjà une réputation de cruauté envers le joueur. Entre les précipices et les pièges tordus, on devait aussi déjouer les trouvailles des concepteurs pour nous pousser à l'erreur. Ninja Gaiden avait la vilaine manie de placer des ennemis hors-écran, tout en leur laissant la possibilité de nous voir arriver et de lancer des shurikens à l'avance. En règle générale, le projectile nous touchait exactement quand on posait le pied sur une plateforme minuscule. L'impact, provoquant un sursaut de douleur du personnage, le faisait chuter dans le vide, accompagné d'un hurlement. Notre propre hurlement de rage.
3/10 Ikaruga (2001) :
De nombreux adeptes du shoot'em up se sont cassé les dents sur Ikaruga. Non pas parce qu'il repose sur un design de "Bullett Hell" où les projectiles occupent 75% de l'écran, mais parce qu'il forçait les joueurs à changer fondamentalement leur manière de penser. Il ne fallait pas se contenter d'esquiver les balles, ou de vaincre des Boss, mais de jongler avec la bichromie des boucliers et des tirs. On pouvait ainsi annuler certains tirs, tout en générant soi-même une attaque qui ferait plus de dégâts à l'adversaire. En fait, Ikaruga était autant un puzzle qu'un shoot'em up, et cette sollicitation inhabituelle du cerveau, rompu aux réflexes bruts, s'est avérée insurmontable pour beaucoup.
Voir la suite du diaporama sur Fluctuat.net
Il est temps de réapprendre l'humilité, en explorant le patrimoine vidéoludique, rayon punitif et masochiste. Chacun de ces jeux est un condensé de larmes et de sang, et vous ne pourrez vous considérer comme un véritable gamer que si dans votre vie, vous avez eu au moins une fois le courage de les affronter.
1/10 Battletoads (1991) :
Affligé de surpopulation, Battletoads nécessitait la présence d'un partenaire pour endiguer le flot d'ennemis. Il fallait qu'il soit au moins aussi bon que soi-même, car lorsque l'un des deux perdait une vie, le niveau était à refaire depuis le début. Sachant que les pièges mortels et les dégâts collatéraux étaient fréquents, les amitiés avaient tendance à s'effriter rapidement devant Battletoads. Elles se vaporisaient définitivement pendant Volkmire's Inferno, une course dont on devait apprendre les obstacles par cœur sous peine de mort instantanée tous les 10 mètres. Couplé au système de retour à la case départ, Volkmire était le point de non-retour d'une profonde détestation.
2/10 Ninja gaiden (1988) :
Bien avant Ninja Gaiden II ou Ninja Gaiden Black, la série entretenait déjà une réputation de cruauté envers le joueur. Entre les précipices et les pièges tordus, on devait aussi déjouer les trouvailles des concepteurs pour nous pousser à l'erreur. Ninja Gaiden avait la vilaine manie de placer des ennemis hors-écran, tout en leur laissant la possibilité de nous voir arriver et de lancer des shurikens à l'avance. En règle générale, le projectile nous touchait exactement quand on posait le pied sur une plateforme minuscule. L'impact, provoquant un sursaut de douleur du personnage, le faisait chuter dans le vide, accompagné d'un hurlement. Notre propre hurlement de rage.
3/10 Ikaruga (2001) :
De nombreux adeptes du shoot'em up se sont cassé les dents sur Ikaruga. Non pas parce qu'il repose sur un design de "Bullett Hell" où les projectiles occupent 75% de l'écran, mais parce qu'il forçait les joueurs à changer fondamentalement leur manière de penser. Il ne fallait pas se contenter d'esquiver les balles, ou de vaincre des Boss, mais de jongler avec la bichromie des boucliers et des tirs. On pouvait ainsi annuler certains tirs, tout en générant soi-même une attaque qui ferait plus de dégâts à l'adversaire. En fait, Ikaruga était autant un puzzle qu'un shoot'em up, et cette sollicitation inhabituelle du cerveau, rompu aux réflexes bruts, s'est avérée insurmontable pour beaucoup.
Voir la suite du diaporama sur Fluctuat.net
-------------------
SOURCE: www.fr.games.yahoo.com
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire
Merci de poster un commentaire.